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La transformación del paradigma

La transformación del paradigma
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Benjamín Vallejos Rojas

Benjamín Vallejos Rojas

Chile, 1996. Alumno de cuarto año de Economía en la Universidad Adolfo Ibáñez de Chile.
Benjamín Vallejos Rojas

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Casi por instinto, cuando pensamos en una empresa, nuestra mente es asaltada por imágenes de las típicas fabricas manufactureras de comienzos del siglo XX, con trabajadores en líneas de ensamblaje realizando tareas mecánicas y repetitivas, obreros operando grandes y aparatosas maquinas, capataces vigilando constantemente la realización de las labores, todo esto orquestado por la autoridad despótica del dueño de la empresa y/o su directorio. En síntesis, una situación de subyugación entre los trabajadores y la cabeza de la empresa, lo que se traduce en una relación sumamente vertical, asimétrica y jerárquica. La cabeza ordena y las manos acatan.

Más de un siglo ha pasado de la situación señalada, y muchas cosas han cambiado, pero otras tantas aún permanecen. En el último tiempo hemos sido testigos como las empresas han experimentado transformaciones tanto en su composición, así como como en sus dinámicas internas; pese a esto, las relaciones laborales parecen superar la prueba del tiempo, y se han mantenido jerárquicas y burocráticas con el pasar de los años. Parece ser que las firmas son renuentes a dejar a un lado sus estructuras verticales, cargadas de una densa burocracia y torpes cadenas de mando. Sin embargo, hay algunas que se han atrevido a romper el paradigma de cómo se entienden las dinámicas y relaciones dentro de las empresas. He aquí donde una destaca por sobre las demás, al ser pionera y sumamente exitosa dando de baja estos paradigmas: Valve.

Valve Corporation es una empresa estadounidense dedicada al desarrollo de videojuegos. Dentro de sus sagas más famosas se encuentran Half-Life y Counter-Strike. En el año 2004 lanzaron Steam, una plataforma que se encargaba de suministrar parches y servidores a los videojugadores asociados. En el 2007 se dio paso a SteamCommunity, plataforma que cuya principal labor se basaría en la venta y distribución, de forma digital, de los videojuegos desarrollados por Valve. Con el paso de los años más firmas del mundo del videojuego se sumaron a Steam para la venta y distribución de sus productos: Bethesda Softworks, Activision, Rockstar Games, son solo algunas.

Según datos que la propia empresa proporciona, actualmente posen más de 125 millones de cuentas activas a lo ancho y largo del globo. Su rápido crecimiento y consolidación puede explicarse en parte por la forma en que entienden el mercado y en detectar en el las necesidades de los videojugadores. Sin embargo, no es este aspecto innovador de Steam el que pretendo abordar, pues lo que me motiva a escribir es la revolución instaurada en sus dinámicas internas y relaciones laborales.

Valve da a sus trabajadores la libertad plena para que estos decidan la forma en que repartirán sus horas de trabajo, como también da libertad para escoger en qué proyectos participar. Así, los empleados forman libremente grupos de trabajo para llevar a cabo una determinada creación. Son los miembros del grupo que, de manera consensuada, establecen los lineamientos, plazos, cargas horarias, y metas del proyecto, a la vez que determinan al cabecilla del mismo, y son parte activa de la selección y reclutamiento de otros empleados para trabajar en el grupo. Desde nuevo armamento y equitación para los avatares de una franquicia, pasando por la creación de parches y actualizaciones, hasta el desarrollo de un videojuego desde cero, las labores en las cuales los empleados de Valve pueden embarcarse solo están limitadas por su creatividad y por su capacidad de detectar lo que sus clientes quieren y desean.

La burocracia interna y las cadenas de mando han dado paso una dinámica donde son los trabajadores quienes estructuran las fases para llegar a la concreción del proyecto. La ausencia de jefes no implica ausencia de evaluación hacia el personal, pues Valve evalúa y monitorea el impacto de sus creaciones en el mercado. Al final del día, la buena valoración de los grupos de trabajo dependerá de la impresión y recepción que sus proyectos generen en la comunidad videojugabilistica.

Parece ser que Valve ha entendido que en un mudo dinámico, complejo y cambiante, las antiguas estructuras heredadas del capitalismo del siglo pasado no hacen más que entorpecer la adaptación de las firmas en el medio. La nueva era de las tecnologías requiere que la creatividad y originalidad de los trabajadores sea aprovechada en su máxima expresión, pue es este proceso creativo de innovación es el que determinará en última instancia el éxito de la compañía.

La evidencia nos muestra que las compañías relacionadas al mundo de la tecnología, las soluciones digitales y las redes sociales, están siendo más permeables hacia esta forma de entender las dinámicas intraempresa. No es de extrañar que colosos como Google, Facebook, Apple, entre otros, apliquen en algún grado esta nueva forma de dinámica al interior de las empresas. Si bien hoy por hoy la penetración de dicha dinámica está focalizada en a algunos cuantos rubros, será cuestión de tiempo para que penetre en la totalidad del mercado.

Somos así afortunados espectadores de una de las transformaciones más interesantes en el proceso productivo.

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